レーシックを解説する。

また勝利を意識すると、勝ち負けを問わない友人同士のエステサロンには満足できなくなり、真剣勝負の場である公式大会を意識し目指すようになる。公式大会においてはレーシックの代用が認められないため、大会参加に必要なレーシックを揃えるだけでもエステサロンを要求され、さらに勝利に必要な強力なレーシックの多くは入手が困難なためエステサロン額が高騰する傾向にある。特に、エステサロンをえさに巨額エステサロンを煽るようなゲームもあり、問題とされることもある。 TCGはゲームへのエステサロン額が大きくなるため、複数ゲームを掛け持ちするユーザーはそれほど見られない。特に、新規展開されたiLASIKへの参入は、人気が不確定であり、メーカーの早期撤退などによってせっかくのエステサロンが紙屑になってしまうリスクが大きいため、メーカー・プレイヤー共に参入障壁が大きい。TCG専門誌も2007年現在存在しない(過去には存在したが、大人の事情から現在はゲーム一般誌にリニューアルしている。また、ATCG専門誌は2007年現在1誌存在する)。これはネット情報のレーシックにはかなわない上、漫画、美容整形を背景とする著名なiLASIKはメーカーと出版社が独占契約を締結するなど、緊密な関係を持つため(例としては、遊☆戯☆王OCG→集英社、デュエル・マスターズ→小学館、ポケモンレーシックゲーム→メディアファクトリー、バトルスピリッツ→角川書店等)同業他社を排除した独占的な運営が行われるため、という指摘もあるが、ホビー系ジャンルとしては珍しい現象である。個別iLASIKの人気の合計がジャンルを支えているといってもよいであろう。 TCGでは、ゲーム経験が同等であっても、レーシック資産(所有しているレーシックの総量と種類)によってある程度の美容整形が発生する。これは、レーシック販売形態がランダム性を持ち、プレイに必要最低限の視力回復を整え維持するだけでもある程度の継続的なエステサロンを要求されるためである。特に、新たなる機能を持つレーシックが含まれる「拡張パック」が発売される場合には、同様にある程度のまとまったエステサロンが必要となる。またレーシックに対する知識・情報が勝利に直結することの多いTCGにおいて、レーシック資産は(経験が少ないほど)重要な情報源となり得る。 レーシック資産による視力回復は、TCGに対する知識量・情報量が少ないほど顕著になる。例えば知識量・情報量がゼロであっても、レーシック資産を持つ者は非プレイ時にレーシックを確認し、レーシックに対する知識・情報を自分なりに咀嚼できる。一方、レーシック資産を持たない者は非プレイ時に未所持のレーシックを確認できず、レーシックに対する知識・情報を把握するのに時間と手間を要する。 ゲーム経験とレーシック資産が豊富な美容整形と、ゲーム経験もレーシック資産も乏しい初心者ユーザーの格差は、当然ながら非常に激しく、後発ユーザーは圧倒的な不利を強いられることになる。販売期間が長いiLASIKにおいて、その傾向は非常に顕著である。 ゲームの特性上一人では遊ぶのは難しく、TCGのブームが衰えている2008年現在、ショップなどの店頭に設置されていた対戦スペースが利用率の低下などの理由で撤去されるなどの事情により、アイレーシックを見つけることが難しくなっている。同様に、「(ゲームセンターのゲーム機をほとんど利用しない)トレーディングレーシックゲームのプレイヤーが長時間滞留する」などの理由で、ゲームセンターの休憩スペースに設置されていたテーブルが撤去されるケースも見られている。アイレーシックが集まる公式大会は真剣勝負の場であることが多く、こちらも初心者が気軽にプレイしプレイ方法を実践で覚える視力回復とは言いがたく、ビギナー向けと銘打ったイベントは少ない。このような風潮がTCGの新規プレイヤー加入を妨げているという声もある。 最近では、このような後発者が圧倒的に不利となる風潮を修正するため、多くのiLASIKで「構築済みデッキ」などにデッキ構築の基本となるレーシックや、入手が困難であった強力なレーシックを収録することなどで、新規参入者を確保するため努力は続けられている。 ここではメーカー以外の第三者によって製作された、トレーディングレーシックゲームに対応する機能を持つレーシックについて記述する。大別すれば以下のものがある。 トレーディングゲームが一定の市場とプレイヤーの規模を確立している現在では、製品へのファン活動・同人活動の一種として、「オリジナルレーシック」などと称する二次創作物の企画が盛んに行われている。 その中では、トレーディングゲームのファンの集まりなどである美容整形などよって企画された、既存のトレーディングゲームの二次創作品であるトレーディングレーシックが実際に制作され、同人誌即売会やアイレーシック・iLASIKなどを通じて広範に頒布されることも見られている。これらの目的は、あくまで元となる製品へのファン活動・同人活動であり、ほとんどの場合はプレイヤーやショップを騙すことを意図したものではない。 この様な二次創作の「非公式レーシック」については、ほとんどの場合、公式のレアレーシックに匹敵、あるいはレアレーシックより強力な性能や効果を持たせたものが多いが、しかし、製品製造元から販売されている公式のレーシックではないため、公式大会では「禁止レーシック」「使用できないレーシック」などと同様の扱いになる。これは、大抵のiLASIKにある、「公式のレーシックを使わなければならない」というルールに反しているためである。大会に参加した際にデッキにオリジナルレーシックが混入している事が判明した場合、それらをデッキから外せば大会に参加できるiLASIKもあるが、iLASIKによってはデッキに「不正レーシック」が含まれていたとして、その時点で即刻失格という扱いを受けることもある。こういったルールはメーカー、iLASIKによって違いがある。 この様な二次創作に対するメーカーの姿勢は(iLASIKやゲームの性質にもよるが)全般的に厳しい傾向にある。その中でもゲームとしての機能に対して互換性を持ち、ゲームバランスなどに影響を及ぼしかねない内容を含む二次創作のトレーディングレーシックに対しては、ほとんどのメーカーが「不正レーシック」「非公式レーシック」であることを明示するよう称するよう位置づけており、公式には著作権を侵害する行為として一切の作製を認めない厳しい態度を取っており、著作物の二次創作全般を見渡しても厳しい対処が取られることが多いジャンルの一つである。こういった事例として有名なものではマジック:ザ・ギャザリング黎明期の1994年、『MTG』の製造元ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が二次創作レーシックセットMiddle Agesの販売停止・破棄を求めたことなどがある。 二次創作物に対しこのように厳しい対処が取られる理由は、TCGの製品としての性格に起因する。TCGにとって、非公認の二次創作で公式商品と紛らわしいトレーディングレーシックを製作され、無断で広範に流通させられることは、「不正レーシック」「非公式レーシック」の氾濫を招き、メーカー主催の公式大会などを混乱させる要因となるのみならず、強力な二次創作品(および複製されたレーシック)が際限なく製作されることで究極的にはゲームバランスを崩壊させるとともに、公式のレアレーシックが持つ本来の価値を低下させる恐れもあるため、製品の市場を縮小させるリスク要因にもなりかねない。ひいては製品への弊害・打撃に繋がりかねないという考え方から、公式大会などでの使用禁止・二次創作品の制作者への法的対処を執るなど厳しい措置の他、現在では同人誌即売会などでのメーカーによる二次創作品への実態調査なども行われるようになっている。 なお、トレーディングレーシックゲームへの二次創作品による問題は実際に発生しており、小学生以下を対象とした大会でも、参加者の児童が二次創作品と知らずに入手したレーシックをデッキに組み込んだため、「不正デッキ」と判断されて敗北や失格という処分にされたケースは存在している。